Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • 10 ting, der ændrede videospil Motion Capture i løbet af 10 år

10 ting, der ændrede videospil Motion Capture i løbet af 10 år

For folk, der ikke ved, afhænger spildesign meget af forskellige sektioner, underafsnit og hvad der kaldes middleware-værktøjer for at skabe de store smukke verdener, du kommer til at spille i, på hjemmekonsoller og pc. Et af de vigtigste aspekter af middleware-processen er motion capture.

Motion capture har eksisteret i årevis. I det sidste årti tog det dog evolutionære skridt i den måde, hvorpå virksomheder udkilder forestillinger til motion capture, hvordan kontrakterede studier bruger teknologi, og hvordan spil kun har forbedret og udviklet sig på grund af disse fremskridt.

Udrulning af en liste over 10 ting, der er ændret de sidste 10 år i verdenen af ​​motion capture-teknologi ergrundlægger og administrerende direktør, Marla Rausch.

Virksomheden opererer ud af Filippinerne og er ansvarlig for noget af det mest roste mo-cap-arbejde i videospilområdet. Herunder spil somog Kraftig regn.

Ifølge Rausch er en af ​​de første ting, som hun har bemærket ændret, evnen til at fange flere forestillinger fra flere skuespillere på én gang, noget der ikke var muligt eller meget vanskeligt at gøre for et årti siden.



Ud over dette er ansigts- og cifferoptagelse nu mulig. Tilbage på dagen blev kropsbevægelser fanget, men den detaljerede nuance af en ansigtsydelse var uhørt. Med spil somog, teknologien er flyttet ind i en alder af optagelse af ansigtspræstationer, hvilket giver mulighed for højere kvalitet.

Rauschs tredje punkt handler om den voksende bevidsthed om motion capture i det almindelige rum takket være flere featurettes bag kulisserne, der giver både gamere og medieentusiaster et blik på, hvordan teknologien bruges til at bringe kreative egenskaber til live via motion capture, især når et stort navn tv eller filmstjerne er involveret.

Det fjerde punkt dækker de svindende omkostninger ved håndtering af motion capture-arbejde, hvor prisen på softwaren og teknologien sænkes ned takket være bedre softwareværktøjer, optimeringer og udnyttelse samt den voksende efterspørgsel efter motion capture-arbejde, der har drevet prisen ned betydeligt.

Interessant nok dækker punkt fem globaliseringen af ​​markedet for motion capture. Outsourcing til oversøiske studier og virksomheder er ikke længere et langt fjernet koncept. Det er nu billigere for nogle mega-virksomheder at outsource til mindre virksomheder til mo-cap-arbejde i modsætning til at bygge deres eget studie eller leje en plads og erhverve udstyret til at udføre motion capture-arbejde.



Punkt seks hænger meget sammen med arten af ​​AAA-forretningen, hvor Rausch påpeger, at ...
“ For ti år siden var langt de fleste bevægelser i spillet eller navigationsbevægelser. I disse dage, især i spilverdenen, har de taget en enorm drejning mod historiefortælling, hvilket betyder, at over halvdelen af ​​det arbejde, vi udfører, er filmoptagelse - fuld krop, ansigt og fingre - hjælper med at fortælle en historie på et mo-cap-niveau. ”

Det næste punkt på listen dækker det faktum, at håndanimation ikke går nogen steder, og at studier stadig ansætter animatorer, der ved, hvordan man bruger mo-cap-forestillinger med håndanimation. Vi ser dette meget takket være værktøjer som Unity 3D og Unreal Engine, der leverer animation, der blander træer, så du nemt og bekvemt kan bygge sammen bevægelsesindfangede animationer med håndanimerede sekvenser.

Ovenstående knytter sig direkte til det ottende punkt, som handler om, at softwareværktøjer er billigere og mere brugervenlige, hvilket gør det lettere for teams og studios at få udført mere post-performance-arbejde i en meget kortere tidsramme.

Det niende punkt er meget interessant og hænger sammen med nogle få af de tidligere punkter, hvor Marla siger ...
“ Det er mere og mere et aktordrevet medium i dag, end det var før. Vi forstår, at nuancer gør en forskel, og at skuespilleren er vigtig for at skubbe virkeligheden ind i miljøet. I disse dage ansætter du skuespillere til at skildre store roller, for eksempel William Dafoe og Ellen Page i Beyond Two Souls. ”

For nogle spil tror jeg, det kan hjælpe eller skade titlen afhængigt af den måde, spillet er rettet på. Optagelserne til motion capture hævede bestemt niveauet af engagement for noget lignende Den sidste af os.

Det sidste punkt, som CEO for Animation Vertigo udruller, er, at vi i dagens teknologiske klima ser meget mere markedsværdi i forskellige dele af motion-capture-industrien med markeringsteknologi som f.eks., kameraoptagelsesteknologi, og selv de teknikere, der driver den teknologi, bliver alle større varer i den spirende industri.

Du kan lære mere om Animation Vertigo ved at besøge officiel hjemmeside .