Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • Hvordan Star Wars Battlefront 2-kontroversen ændrede den måde, EA laver spil på

Hvordan Star Wars Battlefront 2-kontroversen ændrede den måde, EA laver spil på

Star Wars Battlefront 2

Der var få større kontroverser i spil end den, der involverede loot boxes, der startede i 2017. Hele debacle formåede at få international opmærksomhed, tjene skønsmæssigt, og endda tvinge nogle politikere til at true lovgivningen for at tilføje plyndringskasser til premium-prissatte videospil. Nedfaldet fra beslutningen om at tilføje loot boxes til et spil som Star Wars: Battlefront 2har haft langvarige konsekvenser, så meget, at Electronic Arts nu er kommet frem for at diskutere, hvordan kontroversen ændrer den måde, virksomheden fremstiller spil på.



Executive VP for strategisk vækst, Matt Bilbey, forklarede til SpilIndustry.biz at virksomheden vil tage en mere 'fair' tilgang til implementering af monetære systemer og få feedback fra spillere hvert trin på vejen ved hjælp af EA-designchef Patrick Söderlund og siger dette:

Jeg kørte et hold internt med Patrick efter- Battlefrontat faktisk redesigne vores spiludviklingsramme og testplatforme for at sikre, at vi giver vores spilhold den rigtige vejledning - vi kalder det et moralsk kompas fra EA - i begyndelsen af ​​udviklingen, så vi designer vores live service tidligt , vi tester det tidligt og tester det med spillere, der giver os feedback, så vi sikrer, at søjlerne for retfærdighed, værdi og sjov er sande.

Nydesignet for spil baseret på feedback fra spillere og et opmærksomt blik fra de højere ups betyder, at EA håber at afbøde enhver form for potentiel PR-blowback, der måtte finde sted, næste gang et monetiseringssystem rulles ud for en højt profileret spil. Åbenbare 'søjler af retfærdighed' vil afhænge af, hvordan spillere føler om systemet, hvilket kan være alt fra at begrænse eksponeringen af ​​en monetær model til kun at tilføje i en monetær model efter lanceringen, svarende til hvad der blev gjort med Slagmark 1.

Det er dog uklart, om dette betyder færre mikrotransaktionssystemer i EA's spil eller en mere subtil tilstedeværelse for den måde, systemerne implementeres på. Vi finder sandsynligvis ud af det med den kommende udgivelse af Slagmark Vi efteråret, og Hymnei begyndelsen af ​​2019. Forlaget vil dog naturligvis afvige fra at have det påfaldende afskyelige loot box-system, der var til stede i Star Wars: Battlefront II, vælger noget, der ikke slår gamers gear til det punkt, hvor man protesterer.



De fleste spillere stillede spørgsmålstegn ved, hvorfor EA ikke bare holdt sig til den afprøvede og sande metode til indtægtsgenerering efter lancering: kosmetik i cash shop.



På det tidspunkt sagde EA, at tilføjelse af lyserøde Darth Vader-skind ville bryde kontinuiteten i Star warslore. Imidlertid bad ingen nødvendigvis om. Hovedproblemet var, at EA ændrede et system, der fungerede til et system, der var afhængigt af en pay-to-win-stilopsætning, hvor spillerne kunne betale penge i spillet for at låse op for loot boxes for at opgradere deres karakter (er) og køretøj (s). Lootbox-systemet var temmelig gennemsigtigt i sin drift og genererede en masse pushback fra spillere og mange forældre, der så det som en form for at få deres børn hooked på spil gennem en populær ejendom rettet mod de unge.

Tilføjelsen af ​​plyndrebokse har været omstridt, fordi det kun et år før fiasko, der var skandalen om plyndringsbokse, der involverede tredjepartswebsteder, der solgte Counter-Strike: Global Offensiveskind. Nogle af siderneda statens spilkommissioner trådte ind, mens andre ommærket og modificerede nogle af deres operationer for at flyde under radaren fra statskommissionerne. Nogle af ejerne af disse websteder blev sagsøgt af forældre for at have forsøgt at målrette spilleaktiviteter mod børn.

Ligesom alkohol er der regler, der forbyder børn og teenagere at deltage i spil. Hvis du vil inkludere fysisk eller elektronisk spil i din virksomhed, skal du have en licens. Problemet for de fleste udgivere er, at en spillelicens betyder, at deres spil kun ville blive lavet til dem i alderen 21 år eller derover, hvilket begrænser en stor del af deres marketingpotentiale.

Lande somharfra videospil, mens andre lande som Frankrig stadig overvejer, hvordan man skal gå videre. EA vil i mellemtiden se nærmere på udviklingen af ​​monetære systemer tidligt i et spiludvikling i et forsøg på at gøre dem mere 'retfærdige' og give den slags 'værdi', der passer ind i dens forretningsmodel.