Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • Årsagen til massevirkning: Andromeda havde så mange problemer

Årsagen til massevirkning: Andromeda havde så mange problemer

Masseffekt: Andromeda

Fem års udviklingstid, et rygtet produktionsbudget på 40 millioner dollars og et af de mest ærede udviklingsstudier i spilbranchen i øjeblikket. Det lyder naturligvis som en opskrift på succes, ikke? Forkert. Masseffekt: Andromedavar gennemsyret af kontrovers, og der er nogle for nylig afslørede grunde til, hvorfor det havde så mange problemer.



Kotaku undersøgte udviklingen bag spillet og talte med et dusin mennesker der var tilknyttet projektet. De opdagede, at der var problemer fra top til bund under hele udviklingen, og at omfanget af projektet ændredes så ofte, at størstedelen af ​​arbejdet med det færdige spil, der endte i spillernes hænder, faktisk kun var under udvikling i et år og et halvt.

Den faktiske forproduktion startede først i 2013 ifølge rapporten. Forproduktionsfasen omfattede forskellige BioWare-veteraner, som ville hjælpe med at forme og forme hvadtil sidst ville blive. Imidlertid ville de fleste af BioWare-dyrlægerne gå videre til andre projekter eller starte deres egne studier, og de ville lade byrden af ​​arbejdet være på skuldrene til nybegynderstudiet, BioWare Montreal.

Den generelle kerne var at lave et spil, der indeholdt al den raffinerede kampmekanik fra Masseffekt 3, trækker den stærke historie fraog forbedret udforskning fra Masseffekt 1. Oprindeligt planlagde de at lave en Ingen mands himmelstil proceduremæssigt genereret univers og hævder, at det ville være lige så fremtrædende som Hello Games 'pladsudforskningstitel, men med AAA-kvaliteterne i en. Det skete naturligvis ikke.

Artiklen bemærker, at teamet på BioWare lægger stor skyld på DICE's ekstraordinærespilmotor, som de sammenlignede med en Formel 1-racer og sagde, hvad det end gør, det gør det usædvanligt godt, men hvad det ikke gør, gør det det slet ikke. Årsagen til dette er, at DICE designet Frostbite til ingeniører. De skitserede i deres GDC-præsentation, at ting som ANT-systemet (det animationssystem, som motoren bruger) og 4D-performance capture er helt afhængige af ingeniørers dygtighed. Det gentages under hele præsentationen, at motoren er meget afhængig af dem, der forstår, hvordan man bruger Frostbite-systemet til at gøre, hvad de har brug for.



Det er klart, at motoren har produceret nogle af de mest fantastiske spil på markedet med nogle af de bedste belysning, gengivelsesteknikker og ansigtsanimationer til dato, herunder Slagmark 3, Slagmark 4og Slagmark 1. De mennesker, der talte til Kotaku, sagde, at de bare ikke følte Frostbite var velegnet til at lave RPG'er eller open-world-spil, og kæmpede for at få det til at fungere. Dette var lidt underligt i betragtning af deter et open-world-spil og fungerer godt ud fra et gameplayperspektiv. BioWare Montreal ønskede imidlertid oprindeligt proceduregenererede planeter, der ligner, og de kunne ikke finde ud af, hvordan man gør dette, samtidig med at de formede en historie omkring det.



Nogle af BioWare Montreal-holdet beskyldte BioWare Edmonton-holdet for at forsøge at sabotere, mens Edmonton-holdet sagde, at Montreal-holdet bare ikke var kvalificeret til opgaven. I 2014 fungerede flertallet af de vigtigste gameplay-systemer stadig ikke rigtigt, og processuel generation og rumflyvning kom ikke sammen. De kunne heller ikke få et godt håndtag på Frostbites ANT-system til ansigtsanimation, og ... ja, vi har alle set resultaterne fra den bestræbelse.

Ifølge rapporten afsluttede de ikke præproduktion, værktøjerne, rørledningen og omfanget af Andromedaindtil sommeren 2015. Da det egentlige arbejde var begyndt, var det allerede for sent. De, der sluttede sig til holdet sent, fortalte Kotaku, at mange af de ting, de byggede i den faktiske produktionsfase, typisk skulle have været designet i præproduktion.

Manglende fokus, manglende rækkevidde, mangel på teknisk know-how og mangel på korrekt ledelse og tilsyn fra Electronic Arts kombineret med kun 18 måneders faktisk udvikling er det, der førte til Masseffekt: Andromedaender som det gjorde. Det er en skam, fordi EA besluttede at sætte serien på pause efter dens kritisk blandede reaktioner og mindre end bemærkelsesværdige salg. EAs administrerende direktør meddelte også, at et overvågningsteam ville undersøge nærmere BioWares kommende spil med kodenavnet Dylanfor at sikre, at de ikke gentager dette scenarie.