Close
  • Vigtigste
  • /
  • Spil
  • /
  • Hvad gik galt med Fortnites legeplads-tilstand

Hvad gik galt med Fortnites legeplads-tilstand

Fortnite

Nogle gange skal en struktur kollapse, før ingeniøren kan identificere uforudsete svagheder. Ifølge Epic er det præcis, hvad der skete med deres 'Playground' -tilstand i Fortnite, som måtte gå ned dramatisk før den.



En af de største forhindringer for at hoppe på Fortnite Battle Royalebandwagon er, at spillet tilbyder lidt i rækken af ​​spillerintroduktion. Sikker på, der er masser af videoer som artikler derude, der nedbryder det grundlæggende på dette tidspunkt, men selve spillet gør lidt for at træne nye spillere. Det smider dig simpelthen ned på et stort kort og lader dig finde ud af resten.

Selvom det er en del af appellen for nogle spillere, så Epic et behov for at skabe en mere brugervenlig introduktion til spillet, hvor Playground-begrænset tilstand kom ind. Kort sagt lod det grupper på 1-4 spillere falde ned på kort i en time ad gangen. Du kunne udforske, lege med mekanikken, øv dig i at bygge og responere på hver 'venlige brand' død.

Da tilstanden først blev lanceret, blev dennæsten øjeblikkeligt. Ifølge Epic er der en ret simpel (godt, super teknisk, faktisk; men også slags simpel), men let overset grund til det. Ifølge en nylig efter døden i tilstanden estimerede Epic simpelthen ikke korrekt det enorme behov for servere, som denne nye tilstand ville skabe.

Fortniteer et meget populært spil og fås på næsten alle platforme under solen, så du regner med, at Epic har en bådfyldt servere, der kører til spillet på dette tidspunkt. Men her er tricket: Hver kamp afhuser typisk 100 spillere. Da Epic lancerede Playground-tilstanden, synes de at have undervurderet den nye belastning, der ville blive skabt ved at åbne så mange sessioner, der kun var vært for en håndfuld mennesker. Med andre ord, i stedet for at have et spil, der er vært for 100 spillere, havde de nu 100 spil, der hver var vært for 100 individuelle spillere, eller 50 spil, der hver var vært for 2 spillere, eller 25 spil, der hver kun var vært for fire spillere.



Og det er bare et eksempel på, hvordan en enkelt standard matcher Battle Royaleblev nu brudt op over mere serverplads. Da Playground først blev lanceret, ville hundreder af tusinder af spillere springe ind og give det en gander med det samme. Så hvis du ville have haft 10 kampe, der var vært for 1.000 spillere på det tidspunkt, havde du pludselig potentialet til bogstaveligt talt at have brug for 1.000 kampe for at være vært for de samme 1.000 mennesker.



Lang historie kort, dette afslørede nogle ineffektiviteter i Epics systemer. Ikke alene havde de brug for at rumme flere kampe, de var også nødt til at gøre oprettelsen af ​​disse kampe hurtigere. Det skabte naturligvis et nyt problem. Deres Matchmaking Service (MMS) blev brugt til at jonglere med en bestemt liste over servere. Tilføjelse af flere servere betyder, at deres MMS nu skal håndtere endnu længere lister over servere, hvilket gør den tid, der er nødvendig for at søge gennem disse lister og oprette passende matches, tager længere og længere tid. Også dette skulle behandles, før tilstanden kunne være.

Epic ser ud til at være bummel over, at de måtte tumle ned ad en bakke for at lære denne lektion, men, Fortnitegenerelt burde være et mere stabilt spil på grund af det.